Strona główna | Mapa serwisu | English version
 


Mechanika - Czary
Portal > Poradniki > Mechanika - Czary

Mechanika - Czary
Dla gry rzucanie czarów to nie tylko spamowanie jednym klawiszem. Każdy strzał z fireballa wymaga wielu obliczeń, z którymi warto się zapoznać. Chociażby ze względu na fakt, iż pomoże to nam wybrać odpowiedni ekwipunek do walki.

Czym jest czar?
Czar to najczęściej umiejętność zużywająca manę. Omówimy tutaj czary zadające obrażenia i czary leczące. Czary ofensywne dzielą się na dwa rodzaje: binarne i niebinarne.

Jakie bonusy z itemów mają wpływ na czary?
- + x% Chance to hit with spells - większa szansa na trafienie czarem
- + x% Chance to crit with spells - większa szansa na critical czarem (crit zada 50% więcej obrażeń)
- + xx Damage from damaging spells - dodatkowe obrażenia od ofensywnych czarów, niekoniecznie równe xx!
- + xx Healing from healing spells - dodatkowe leczenie od leczących czarów, niekoniecznie równe xx!
- - xx Enemy resistances - dla naszych (i tylko naszych) czarów odporności wroga na magię będą mniejsze

Co to czar binarny?
Czary binarne to takie, które powodują dodatkowe efekty niezwiązane z obrażeniami jak np. spowolnienie ruchów, stun itp.. Przykłady: Frost Shock, Frost Bolt, Blast Wave.

Czym są czary niebinarne?
Czary niebinarne to te zadające tylko obrażenia, bez narzucania żadnych efektów na wroga. Przykłady: Fireball, Shadow Bolt, Scorch, Wrath, Smite.

Czy czar zawsze trafi?
Nie zawsze trafi, chociaż bardziej dokładnym stwierdzeniem byłoby: czar czasami będzie "odparty" (resisted). Tu zaczyna się robić bardziej skomplikowanie, gdyż gdy rzucimy czar binarny, gra sprawdzi czy będzie on resisted (rolę tu odgrywają resistance na magię oraz nasza szansa na trafienie czarem). Jeśli tak, czar "nie trafi" (nie zada żadnych obrażeń ani efektów). Binarne to sprawa typu "wejdzie wszystko albo nic". W przypadku spelli niebinarnych, gra również sprawdzi czy będzie resisted (ale tu resistance nie odgrywają roli, liczy się sama szansa na trafienie) i jeśli będzie, to czar "nie trafi" (nie zada obrażeń). Jeśli jednak czar wejdzie, to gra sprawdzi odporności (resistances) celu na magię. Jeśli np. rzuciliśmy Fireballem, czar wszedł, a cel ma jakieś resisty na fire, to (pomimo, iż czar "trafił") gra obniży obrażenia biorąc pod uwagę resistance na fire.
Jeśli porówać czary binarne i niebinarne, to większą szansę na trafienie (wroga z odpornościami) mają niebinarne, ale te z drugiej strony są redukowane w obrażeniach przez odporności wroga.
W przypadku obliczania szansy na trafienie czaru niebinarnego, gra sprawdza tylko szansę na trafienie. Resisty biorą udział dopiero w obliczeniach zadanych obrażeń - redukują zadane obrażenia
W przypadku obliczania szansy na trafienie czaru binarnego, gra sprawsza szansę na trafienie ORAZ resisty. Resisty nie biorą udziału w obliczeniach zadanych obrażeń - wchodzą całe obrażenia, jeśli czar trafi
Szansa na trafienie nigdy nie jest większa niż 99% i nigdy mniejsza niż 1%
Czar leczący zawsze trafi, nie może być nawet częściowo "resisted" i dlatego szansa na trafienie czarem jest całkowicie zbędna dla healerów.

Jak działają resisty w czarach niebinarnych?
Resisty (odporności na magię) zwiększają szansę na odparcie czaru binarnego i zmniejszają obrażenia otrzymane od czarów niebinarnych. Resisty jakie widzimy w panelu postaci nie przedstawiają procentów odporności (np. mając 90 resist fire nie oznacza, że absorbniemy 90% obrażeń od czarów ognia). Resisty, które tam się znajdą biorą udział w obliczeniach, w których rolę gra również nasz poziom. Mając te dane, jesteśmy w stanie obliczyć średnie resisty w procentach:

Średnie Resisty = [Resisty Celu / (Poziom Castera * 5)] * 0,75

Otrzymamą wartość mnożymy razy 100%. Wynik nie może być wyższy niż 75%. Wszelka nadważka zostanie zredukowana do 75%. Należy pamiętac, że to tylko średni resist. Oznacza to, że gra będzie losowała między 0% a 100% i najczęściej wylosuje liczbę bliską 75%. Może też wylosować 100%.

Przykład:
Mag o poziomie 50 rzuca Fireballem w Warriora o resistach na fire 200 (poziom Warriora nie ma wpływu na wynik).
Średnie Resisty = [200 / (50 * 5)] * 0,75 = 0,6.
0,6 * 100% = 60%
O ile Fireball wejdzie, to jego obrażenia zostaną zredukowane o około 60%. Czyli jeśli zadałby 1000 obrażeń, to weszłoby tylko około 400 obrażeń. Oczywiście, przy odrobinie szczęścia (lub nieszczęścia) gra wylosuje 40% bądź 70%, ale najczęściej będzie to wartość bliska 60%.

A co z resistami w czarach binarnych?
Czary binarne albo nie wejdą, albo wejdą z pełnymi obrażeniami. Resisty biorą udział w liczeniu szansy na wejście/trafienie czaru:

Szansa na Trafienie Binarnym = Szansa na Trafienie * Średnie Resisty

Gdzie Szansa na Trafienie to ta oparta na różnicy poziomów + dodatkowa szansa z itemów. Średnie Resisty to wartość obliczana z formułki trochę wyżej, wyrażona w liczbie dziesiętnej, nie procentach. Wszelkie wartości procentowe zamieniane są na odpowiedniki dziesiętne, czyli np. 50% to 0,5

Przykład:
Mag (który ma w itemach +1% szansy na trafienie czarem) o poziomie 58 rzuca Frost Boltem w Warriora o poziomie 60 i resistach na cold 200.
Szansa na Trafienie Binarnym = (0,94 + 0,01) * 0,52 = 0,494
0,494 * 100% = 49,4% szansy na trafienie czarem binarnym


Jak działa crit?
Crit czaru to zjawisko wydarzające się rzadziej niż częściej. Gra oblicza szansę na crit za KAŻDYM razem, gdy rzucimy czar. Dlatego czar może być critem, ale nie trafi bo nie przejdzie "testu" na trafienie. To oznacza, że nawet walcząc z wrogiem o tym samym poziomie co my, mamy w rzeczywistości niższą szansę na crit niż wskazywałyby wyliczenia. Jeśli crit trafi, obrażenia lub leczenie będzie pomnożone razy 1,5. Crit to zatem silniejsza wersja spella, zadająca (lub lecząca) 150% obrażeń. Wszelkie bonusy +xx obrażeń/leczenia z itemów są dodawane przed obliczaniem crita, czyli one również są mnożone razy 1,5. Niektóre talenty (jak np. Ruin u Warlocka) pozwalają na silniejsze crity, takie, które zadają 200% obrażeń.

Jak obliczyć szansę na crit?
Dwoma najbardziej znaczącymi czynnikami zwiększającymi szansę na crit są bonusy +x% szansy na crit czarem (ważne aby na itemie było napisane "with spells", bo bez tego odnosi się do fizycznych ataków!) oraz Intellect postaci.
Każde 60 punktów Intellectu to około +1% szansy na crit czarem. Dotyczy to postaci o poziomie 60. Szansa na crit z Intellectu i ta z itemów sumują się.


Jak działają bonusy +xx obrażeń/leczenia?
Dobra wiadomość: działają przed liczeniem crita, czyli również są zwiększane, gdy takowy nastąpi. Zła wiadomość: nie każdy rzucony czar otrzyma pełną wartość dodatkowych obrażeń z itemów. Dlaczego tak zrobiono? Blizzard postanowił nie rzucać całym balance jak barankiem o ścianę i odrobina "sprawiedliwości" dla czarów o długim casting time została. W konsekwencji, czary o dłuższym czasie rzucania, otrzymają większy bonus z +xx obrażeń/leczenia niż te rzucane krócej. Była już mowa o podziale czarów na binarne i niebinarne. Tutaj musimy skorzystać z innego:
- czary direct-damage - takie, które zadają pełne obrażenia od razu, nie powodują efektu DoT (wyjątkiem jest Fireball, który zadaje mały DoT, ale tak mały, że pomijalny), np. Shadow Bolt
- czary DoT - takie, które zadają obrażenia powoli, rozciągnięte w czasie, np. Corruption
- czary mieszane - direct-damage oraz DoT w jednym, czyli wpierw zadanie obrażeń, a potem jeszcze efekt DoT, np. Immolate

Dla czarów direct-damage
Właściwy Bonus = Czas Rzucania / 3,5

Przy czym czary o czasie rzucania powyżej 3,5 sekundy, i tak otrzymują 100%. Te poniżej 1,5 sekundy otrzymują zawsze 43,86% bonusa. Konsekwencje w DPS są trudno widoczne, bo pojawiają się dopiero w endgame raidach. Lepiej korzystać z czarów o casting time 3,5 sekundy gdy mamy bardzo duży bonus. Wpływu tutaj nie mają żadnego talenty, które skracają czas rzucania. DPS Holy Priestów staje się wyższe od Shadow Priestów przy bonusie powyżej +400 obrażeń.

Dla czarów DoT
Tutaj znowu podział. DoT-y dzielą się na takie o mniej niż pięciu tyknięciach (czyli momentach, w których obrażenia są zadawane) i takie o pięciu lub więcej tyknięciach oraz na channeled. Te o czterech lub mniej tyknięciach otrzymują dla każdego tyknięcia 20% bonusa z +xx obrażeń/leczenia. W konsekwencji, DoT o tylko dwóch tyknięciach otrzyma razem zaledwie 40% bonusa.
DoT o pięciu lub więcej tyknięciach otrzymuje RAZEM 100% bonusa, a bonus jest podzielony między tyknięciami. Jeśli więc jest 10 tyknięć, to każde tyknięcie zada 10% z bonusa +xx obrażeń/leczenia.
Channeled DoT-y są traktowane jak czary direct-damage, a bonusowe obrażenia rodzielone pomiędzy tyknięciami (obojętnie czy są trzy czy dziesięć).

Dla czarów mieszanych
Dla czarów, które zadają obrażenia od razu przy trafieniu, a później jeszcze powodują efekt DoT, bonus liczy się w bardziej złożony sposób. Po pierwsze, bonus będzie podzielony między obrażeniami zadanymi od razu i tymi w DoT.
(Liczba Tyknięć DoT / 5) / [(Liczba Tyknięć DoT / 5) + 
(Czas Rzucania Czaru / 3.5)] = Część Bonusa Przydzielona do DoT-a

Reszta (Część Bunusa Przydzielona do Direct-Damage = 1 - Część Bonusa Przydzielona do DoT-a) będzie przydzielona do części direct-damage. Na tym etapie odwołujemy się do już wypisanych regułek dla direct-damage i dla DoT-ów. Oblicza się je tak samo, ale jako bonus traktujemy tylko Część Bonusa Przydzielona do DoT i Część Bunusa Przydzielona do Direct-Damage. W konsekwencji czary rzucane krótko i mające poniżej pięciu tyknięć mają bardzo mały pożytek z bonusa +xx obrażeń/leczenia.

Dla czarów AoE
Czary AoE mogą być direct-damage lub DoT, nie mogą być mieszane. Nie traktuje się je jako oddzielnej grupy, lecz jako "nakładkę" na inne. Jeśli czar jest AoE, to jego dodatkowe obrażenia/leczenie z bonusów na itemach drastycznie się zmniejszają. Jeśli czar jest direct-damage to oblicza się bonus, jak dla direct-damage, ALE później wynik dzieli się przez 3. To samo tyczy się z wynikiem obliczania właściwego bonusa dla DoT-ów.


Co lepsze: większa szansa na trafienie czy na crit?
Znacznie uogólniając: w PvP bardziej przyda się crit, gdyż nagłe skoki ilości obrażeń są tam potrzebne. W PvE, a szczególnie w endgame instance'ach bardziej przyda się szansa na trafienie, a to ze wględu na różnicę poziomów między mobami a Graczem i preferowanie stałego poziomu obrażeń, aby tank skupiał na sobie uwagę.
Należy jednak zaznaczyć, że więcej niż 3% szansy na trafienie czarem to marnotrawstwo w walce z wrogiem o tym samym poziomie. Analogicznie - więcej niż 4% to marnotrwawstwo w starciu z przeciwnikiem o levelu o 1 wyższym od naszego itd.
Healerzy nie potrzebują szansy na trafienie bo zawsze trafiają leczącymi czarami, a odporności na magię celu nie są brane pod uwagę. Dla leczących postaci zatem lepszy wybór to szansa na crit.

Magiczna tabelka dotycząca szansy na trafienie w zależności od różnicy poziomów:
Różnica Poziomów (Wroga - Twój)PvPPvE
-399%99%
-298%98%
-197%97%
096%96%
195%95%
294%94%
387%83%
480%72%
573%61%
666%50%
759%39%
852%28%
945%17%
1038%6%
1131%1%



Co lepsze: czary o długim casting time czy takie o krótkim?
Jeśli mamy pokaźną ilość +xx more damage/healing with spells (np. 300), to lepsze są te o castingu 3,5 sekundy lub dłużej, bo otrzymają więcej z tego bonusa niż czary krócej rzucane. Wpływu tutaj nie mają żadnego talenty, które skracają czas rzucania.


Co lepsze: +xx obrażeń czy +x% szansy na crit?
W PvE przyda się bardziej +xx obrażeń, a w PvP +x% szansy na crit, gdyż crit w instance'ach są bardzo niepożądane, a w PvP lepszy nagły skok obrażeń niż cišgle stała ilość. Biorąc pod uwagę DPS na poziomie 60, +6 obrażeń to lepszy bonus niż +1% szansy na crit (u Warlocków z Ruin jest to +8 obrażeń).